De donkere kant van Fortnite online gamers: indoctrinatie, intimidatie, antisemitisme, blanke supremacie…

Dit weekend vindt in een stadion in New York de allereerste finale plaats van Fortnite World Cup. 200 spelers gamen voor een publiek van zowat 22.500 toeschouwers waar een vette prijzenpot van maar liefst 30 miljoen dollar is te winnen.

De wereldkampioen Fortnite ligt meer prijzengeld te wachten dan Wimbledon kampioenen Halep en Djokovic. Wereldwijd kruipen 250 miljoen spelers per maand achter hun computer om in de wereld van Fortnite te duiken. Fortnite is ontegensprekelijk het grootste computerspel ter wereld, schrijft Freek Willems op de site van VRT NWS.

De popularitiet en kracht van het video game Fortnite Battle Royale van Epic Games ligt in het feit dat het spel online wordt gespeeld. Volgens de Entertainment Software Association is 58 procent van die spelspelers tussen de 18 en 49, wat zich ongeveer vertaalt in ongeveer 103 miljoen mensen van de oorspronkelijke 178 miljoen.

Volgens onze resultaten, schrijft de ADL, speelt 71 procent van de totale respondenten online games, wat zich zou vertalen naar ongeveer 73 miljoen Amerikanen op 103 als online multiplayergamers tussen 18 en 49. En dat is nog maar enkel wat de VS betreft.

Maar online spelen tegen om het even wie ergens op onze planeet heeft ook zo z’n nare kantjes. Vrij om te spelen? De ADL heeft zopas een uitgebreid rapport gepubliceerd over haat, pesterijen en positieve sociale ervaringen in online games.

Vijfenzestig procent van de gamers heeft last gehad van ernstige intimidatie tijdens het online spelen van games, waaronder fysieke bedreigingen, stalking en langdurige intimidatie, terwijl 74 procent van de online multiplayers enige vorm van intimidatie heeft meegemaakt, waarbij 9 procent van hen werd blootgesteld aan ontkenning van de Holocaust, volgens het rapport dat op donderdag 25 juli ’19 werd uitgebracht door de Anti-Defamation League (ADL).

Onder online-game spelers die pesterijen ervoeren, meldde 53 procent dat ze het doelwit waren op basis van hun ras, religie, vaardigheden, geslacht, geslachtsidentiteit, seksuele geaardheid of etniciteit. Een alarmerende 29 procent van de spelers van online games is gedoopt in een online game, wat betekent dat hun persoonlijke of privé-informatie publiekelijk wordt vrijgegeven tegen hun wensen in.

De CEO van ADL, Jonathan Greenblatt, zei hierover:

Videogames zijn een belangrijke en uiterst populaire vorm van entertainment. Bijna tweederde van de Amerikaanse volwassenen speelt online games, maar er zijn aanzienlijke problemen met haat, pesterijen en discriminatie. We zien online multiplayer-games als sociale platforms en we moeten haat op deze platforms bestrijden met dezelfde ernst als traditionele sociale media – en voor ons begint dat met het kwantificeren van het probleem door middel van studies zoals deze.

Uit het onderzoek bleek ook dat spelers van online games waren blootgesteld aan extremistische ideologieën en hatelijke propaganda.

Drieëntwintig procent van de respondenten meldde dat ze werden blootgesteld aan discussies over blanke suprematie via online games, 8 procent meldde dat ze werden blootgesteld aan pro-Islamitische Staat verklaringen en 13 procent aan desinformatie over de terreuraanslagen van 11 september, onder nog andere onderwerpen. Greenblatt zei hierover:

Online haat veroorzaakt echte schade. Elke keer dat iemand in een online multiplayer-game een andere speler fysiek bedreigt of lastigvalt vanwege wie ze zijn of wat ze geloven, eindigt die ervaring niet alleen voor die persoon wanneer de game voorbij is. Daarom is het absoluut noodzakelijk dat marktleiders en beleidsmakers actie ondernemen om te voorkomen dat dit giftige ecosysteem overloopt en extra schade toebrengt.

Tweeënzestig procent van de online multiplayer-gamers is van mening dat bedrijven meer moeten doen om games veiliger en inclusiever te maken voor spelers, en meer dan 55 procent vindt dat games technologie moeten hebben die het modereren van content tijdens voicechat in de game mogelijk maakt.

Het onderzoek werpt licht op de blijvende impact van online intimidatie op doelen. Zo is 38 procent van de online multiplayergamers voorzichtiger geworden bij het kiezen van hun online partners uit angst voor pesterijen, terwijl 27 procent de manier waarop ze spelen uit pesterijen heeft veranderd.

Fortnite Battle Royale – Gameplay Trailer

Bovendien vermijdt 23 procent van de online multiplayer-gamers die zijn lastiggevallen bepaalde games vanwege de reputatie van een game voor het hebben van een vijandige omgeving, en is 19 procent gestopt met het spelen van bepaalde games als gevolg van intimidatie in de game.

De positieve aspecten van digitale sociale ruimtes die bestaan ​​in online games, zijn echter mogelijkheden om banden te sluiten, vriendschappen en communities op te bouwen en te leren. Achtentachtig procent van de online multiplayer-gamers heeft een vorm van positieve sociale interactie ervaren tijdens het spelen van online multiplayer-games, waaronder vrienden maken (51 procent) of andere spelers helpen (50 procent).

Deze meest recente enquête komt na een ADL-enquête die eerder dit jaar werd gepubliceerd en waarin werd gekeken naar de ervaring van gebruikers op sociale media-platforms, en ontdekte dat meer dan een derde van de Amerikanen ernstige online haat en pesterijen ervoeren, waaronder seksuele intimidatie, stalking, fysieke bedreigingen of langdurige pesterijen.


Bronnen:

♦ naar een artikelADL study: Nine percent of online gamers have been exposed to Holocaust denial” van 25 juli 2019 op de site van The Jewish News Syndicate (JNS)

♦ naar een artikelFree to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games” van 25 juli 2019 op de site van The Anti-Defamation League (ADL)

♦ naar een artikel van Aussie Dave “Israel Electric to Fortnite Creator: Enough With The Electricity Pole Climbing!” van 14 juni 2019 op de site van Israellycool

♦ naar een artikel van Eli Fink “Fortnite and the Power of Rosh Hashanah” van 5 september 2018 op de site van The Jewish Journal

♦ naar een artikel van Freek Willems “Wereldkampioen Fortnite ligt meer prijzengeld te wachten dan Wimbledonkampioenen Halep en Djokovic” van 27 juli 2019 en een artikel van Loutfi Belghmidi “11 uur per week, zoveel gamen jongeren gemiddeld” van 17 juni 2019 op de site van VRT NWS

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s

Deze site gebruikt Akismet om spam te bestrijden. Ontdek hoe de data van je reactie verwerkt wordt.